As Dusk Falls – Quiz, Abenteuer, Xbox Series X.

Schlechte Zeiten im Desert Dream Motel

Drei ungleiche Geschwister, ein verpatzter Bürgermeisterüberfall, ein einsames Hotel an der Route 66 – und nichts zu verlieren. Als Dusk Falls, mit widerwilligen Gangstern auf den Hügeln, korrupten Cops und einer Familie, die versehentlich in die Schusslinie gerät, sind alle Zutaten eines modernen Westens am Start. Ähnlich wie Filme wie „Bad Times at the El Royale“ oder Gangsterfilme wie „California“ verwandeln Kriminalität den Alltag der Menschen in einen Albtraum – und einen leichten Übergang in einen Überlebenskampf. In seinen besten Momenten erinnert dieser sechsstündige Gangster-Thriller auch an hochkarätige Krimiserien wie Fargo oder Breaking Bad. Aber dazu später mehr.

Das Aussehen kann anfangs etwas gewöhnungsbedürftig sein, aber es funktioniert großartig.

As Dusk Falls ist ein interaktiver visueller Roman, der sich an Quantic Dream-Klassiker wie Heavy Rain anlehnt. Kein Wunder, denn das für INTERIOR/NIGHT verantwortliche Studio wird von Carolyn Marshall, Lead Game Designer bei Heavy Rain and Beyond: Two Souls, geleitet. Im Gegensatz zu Quantic Dream konzentrieren sich die Entwickler jedoch ständig auf die Erzählung und reduzieren die Spielmechanik auf das Wesentliche. Anstatt also langsam durch Spielumgebungen zu navigieren, auf Objekte und Personen zu tippen und sich Quicktime-Ereignissen zu stellen, die die Finger der Hand für die einfachsten Bewegungen kneifen, gibt es hier nur kurze, einfache Dialoge, Entscheidungen und Geschicklichkeitstests.

Weniger Mechanik, mehr Story

Wo ist der Safe? Manchmal muss die Umgebung unter Zeitdruck überprüft werden.

Wo ist der Safe? Manchmal muss die Umgebung unter Zeitdruck überprüft werden.

Und ich muss zugeben: Dieser Ansatz ist sehr hilfreich für die Arbeitsgeschwindigkeit. Anstatt schleppend von Gespräch zu Gespräch zu rutschen, führt eine unter Zeitdruck getroffene Dialogentscheidung gleich zur nächsten Szene. Ich habe hier keine Zeit, nach einem Gespräch wunderbar nachzudenken oder das große Bücherregal noch einmal Pixel für Pixel anzuschauen. Stattdessen teste ich direkt folgende Situation. Es gibt mehr Action und Entscheidungsfindung, und das ist cool, denn seien wir ehrlich, niemand spielt wegen der großartigen Laufanimationen Heavy Rain, Until Dawn oder Telltale’s Walking Dead. Zumindest hoffe ich das.

Diese spielerische Einfachheit hat natürlich nicht nur die Vorteile – es gibt nur einen Knopf in Quicktime-Events und die meisten Tests sind für erfahrene Spieler sehr einfach. Auch die Interaktion mit der Umwelt fehlt zeitweise. Es gibt keine Nebeninformationen über Notizen oder persönliche Gegenstände, die einzelnen Szenen mehr Tiefe verleihen könnten. Auch in Suchbildern gibt es immer nur Aktionen, die auch ein Ziel verfolgen. Während dies der Geschichte hilft, schränkt es das Spiel mechanisch stark ein.

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